6 Mayıs 2017 Cumartesi

Kağıttan Uçak PaperDrone VR ile Tanışın

Merhaba Özgün Makale Yazarı takipçileri. Uzun zaman sonra tekrar bir teknoloji haberi ile karşınızdayım.
Burada herkes mutlaka en az 1 tane kağıttan uçak yapmıştır. Yapmadım diyen bizden değildir :)  





Birde son zamanlarda Drone hastalığı çıktı. Moda oldu ve imkanı olan herkes kullanıyor, Selfie çekiyor ya da video vs. yapılıyor mutlaka.


Peki, hiç bu ikisini bir arada düşündünüz mü? Kağıttan yaptığınız uçağa kamera takıp gittiği yeri takip etmekle beraber onu kontrol etmeyi hiç hayal ettiniz mi? Ettiyseniz o zaman hayaliniz gerçekleşti :)





Çok araştırdım Türkçe kaynak resmen yoktu. İngilizcem de pek iyi olmadığı için pek tercüme edecek doğru düzgün kaynak da bulamadım. Yine de bulduklarımı tercüme ederek ekleyip sizlerle paylaşacağım ve son da soru cevap ile bitirmeyi düşünüyorum.


Paper Airplane Drone icadını yapan Shai Goitein adında bir mühendis geliştirmiştir. Önce sadece çipi ve pervaneyi yapıp yaptığı kağıda bağlamış ve uçurmuştur. Daha sonra bunu kontrol edemezsin diyenlere karşı da çözümü bulmuş ve akıllı cihazlardan kontrolü de geliştirmiştir.





Bu sayede kontrol yapabilmeyi yaptıktan sonra 5 boyutlu gözlüklerden esinlenerek uçağın ucuna kamera takmış ve bu sayede gözlük kutusuna koyacağınız telefonunuz ile hem izleyebilecek hem de kontrol edebileceksiniz.





Kutusunda neler var bir göz atalım.


  • PowerUp FPV ikiz motor Wifi kamera modülü
  • Google mukavva FPV görüntüleyici (Ben AM Sertifikalı Kartonum sertifikalı)
  • Şarj etmek için mikro USB kablo
  • 2 Yedek pervaneler (sol ve sağ)
  • Kolay uçmak için 8 adet premium baskılı şablon sayfası
  • 550 mAh hızlı bağlantı Lipo pil (Parrot® orijinal)
  • Yedek lastik tampon Mikro fiber lens temizleme bezi
  • Akıllı telefon koruma velcro kayışı
  • PowerUp FPV çok dilli hızlı kurulum kılavuzu


Hem darbelere karşı dayanıklı olduğundan dolayı bir yere çarptığı zaman kırılmaz, hem de kolay Android telefonların USB kablolarından kolayca şarj edebilirsiniz.





Tek yapmanız gereken kağıttan uçağınızı yapmak ve bu Drone’u yerleştirmek. Sonra uçağınızı fırlatın ve kontrol etmeye başlayın.





Bence çok güzel bir buluş olmuş hatta bunun kağıttan gemi ile kontrolünü de yapabilirler ve bunun gibi birçok güzel buluşlar ile oyuncak dünyasında zirveye gelebileceklerine inanıyorum. Satın almak için anlaşmalı marketlerden Amazon marketini kullanabilirsiniz.


Video’da da görebileceğiniz gibi daha detaylı şekilde inceleyebilirsiniz.

Video olarak izlemek isterseniz buyrun




Yapan kişiye sorulan sorular ve cevaplarını da görebilirsiniz.

Ürününüz için ilham kaynağı nereden buldunuz? 

Göçmen çocuklara aerodinamik ilkelerini öğreten projeyle ilgili heyecanlıyım. Mikro kapalı uçuşta gelişmeler üzerine araştırma yaparken, uzaktan kumandalı bir kağıt havayolu fikri buldum. Bu fikir ivme kazandı ve 2011 yılına kadar cihazı kurmak için bir şirket kurdu, daha sonra 2013 yılında akıllı telefon faktörünü ürüne entegre ettim ve üretimi finanse etmek için bir Kickstarter başlattı. Kalabalık finansman kampanyası, 1.2 M doları aşkın bir sürede, uçuş kategorisinde şimdiye kadarki en fazla finanse edilen proje haline geldi.

Ürününüzü benzer ürünlerden ayıran nedir? 

Güçlü kağıt uçaklar için ticari çözüm icat ettim. PowerUp sistemleri evrensel olarak neredeyse her kağıt havayolu tasarımına bağlanır; müşterilerin kağıt uçaklarda katlama yapmalarını ve tahrik edilen uçuşun yerçekimine meydan okuyan büyüsünü eklemelerini sağlar. Orada ucuz taklitler değil benzer ürünler yok.

Yapılış sürecinin en iyi ve en zorlu bölümlerini bize anlatın. 

PowerUp 3.0, teknolojiyi ve sanatı bir araya getiriyor, müşterinin sadece standart bir fotokopi kağıdı katlayarak uçan bir makinenin yaratım sürecine dahil olmasını sağlıyor. Bir kağıt kâğıdı sürün ve 10 dakikaya kadar kontrol altına alınmak basit bir görev değil, uçak katlanmalı ve ayarlanmalıdır. Oluşturma sürecini müşterilerimize anlatmak ve eğitim vermek zordu, bir hazırlama ve uçuş sürecinde adım adım müşterilerimize rehberlik eden öğretici videolar içeren bir SSS sayfası ve bir destek sayfası hazırladık. Bir kez onlar asılı olsun, fırsatlar sonsuz ve çok bağımlılık yapıcı.

27 Mart 2017 Pazartesi

Klavye Temizleme Sorununuza Çare



Merhaba Makale Yazarı takipçileri, bu yazımızda sizler için klavye nasıl temizlenir, püf noktaları nelerdir, dizüstü ve masaüstü klavyeler de ne gibi kirlilikler, bakteriler oluşuyor, nasıl kolay bir şekilde temizleriz onu göreceğiz.


Klavyeler elimizin altında olduğundan dolayı kirlenmeye en müsait bilgisayar parçasıdır diyebiliriz. Yemek, sandviç, kola, kahve vs. atışrırken bilgisayar başındaysanız mutlaka aralara ufak da olsa girer.


Aralarına giren küçük parçalar, meydana gelen tozlar klavyeyi basit bir biçimde kirlettiği gibi mikropların barınması içersinde ideal olan ortamı yaratır. Bu sebeple hem temiz bir görüntü yönünden hem de sıhhat yönünden klavyelerin hijyenikliği periyodik olarak yapılmalıdır.


Klavye hijyenikliği masaüstü ve dizüstü klavyelerde değişiklik göstermektedir. Bu iki değişik tür klavye türü amacı ile nasıl klavye temizlenir hususunun püf noktalarıyla beraber anlatmak isterim. Bu yazımda dizüstü bilgisayar hijyenikliği değil yalnızca klavye temizleme hususu ele alınmıştır.


Klavye hijyenikliğine başlamadan evvel bilmeniz gereken bir kaç madde derledim;


Klavye temizleme prosedürünü katiyen evdeki temizlik malzemeleri ile yapmamalısınız. Aksi takdirde bilgisayarınızın rengi atabilir yada istenmeyen diğer haller ile karşılaşabilirsiniz. (deterjan vs.)


Elektronik cihazlar amacı ile hazır olarak imâl edilen temizleme araç ve gereçlerinden alabilirsiniz. Bu mamüller sizi uzun süre tutacaktır.


Yine bez amacı ile mikrofiber gibi bezleri tercih etmeniz gerekmektedir.


Klavye Nasıl Temizlenir?


1- Masaüstü Bilgisayarda Klavye Nasıl Temizlenir?


Masaüstü klavyeyi temizlemeden evvel bilgisayara bağlı olan bütün bağlantı kablolarını çıkartın ki size bir zarar gelmesin.


Klavyeyi ters çevirin ve zarar görmeyecek şekilde arka alanına normal bir şekilde vurun. İçinde biriken şeyler, artıklar ve tozlar bu şekilde basit olarak ilk adımda dökülmüş olacak.


Bunun haricinde klavyenin içersinde biriken kırıntıları temizlemek içinse derecesi minimuma ayarlanmış elektrik süpürgesini de kullanmayı deneyebilirsiniz. (Ufak el süpürgeleri olabilir, anlamayanlar için şöyle örnek vereyim gırgırın elektrikli versiyonu:) )
Eğer ki klavyenin ilk yaptığınız hijyenikliği yeterli gelmemiş ise, kulak temizleme çubuğu yardımı ile klavyelerin arasını rahatlıkla temizleyebilirsiniz.


Bir başka teknikse plastik yüzey temizleyicisiyle oluşturulan temizliktir. Bunun amacı biraz plastik yüzey temizleyicisini mikrofibein üzerine sıkın. (Klavyenin üzerine sıkmanız halinde klavyeye zarar verebilir ve kullanılamaz duruma getirebilirsiniz.) Daha sonra klavyenin tuşlarına fazla bastırmadan yatay olarak silin.


Klavyeyi daha detaylı bir şekilde temizlemek isterseniz ilk olarak yapmanız gereken klavyeyi ters çevirin. Arkasında gördüğünüz vidaları tek tek sökün. Parçalara ayırın ve ilk olarak çıkan klavye pedini tekrar mikrofiber bez sayesinde silin. Klavyelerin tuşlarını tek tek dikkatlice sökün ve kulak temizleme çubuğu ile yüzeyde tespit edilen kirleri temizleyin.

Söktüğünüz tuşları bir su dolu kapa ya da bardağa atıp çalkalayarak da temizleyebilirsiniz. Daha sonra kurutup tekrar parçaları geri yerlerine takın. Tuşları takarken yerlerine dikkatlice bakarak eklemeniz gerekiyor. Bu işlemden sonra tuşların yerleri dağılıp klavye işlevini kaybedebilir. Dolayısı ile bu prosedürü sizlere önermiyorum.


2- Dizüstü Bilgisayarda Klavye Nasıl Temizlenir?


Gelelim laptopların klavye temizliğine. Masaüstüne göre dahah hassas bir klavyesi ve temizleme zorluğu vardır.


Dizüstü bilgisayarların klavyeleri birbirine daha yakın olmasından masaüstü bilgisayarların klavyelerine oranla daha az kirlenmekle birlikte temizliği de bir o kadar zordur. Bu tür klavyeleri bir kaç teknikle temizleyebilirsiniz.


Plastik yüzey temizleyicisini mikrofiber bezin üzerine az oranda sıkın. Klavyenin üstünü çok bastırmadan silin.


Eğer bu temizlik yeterli değil derseniz klavyeyi sökerekte daha detaylı hijyenikliği sağlayabilirsiniz. Bunun içinde dizüstü bilgisayarı ters çevirin. Arkasında ki gördüğünüz klavye simgesiyle belirtilmiş vidaları sökün. (tabi ki her laptopta aynı değil, sizdeki farklı yerlerde, içeride bile olabilir.)


Ön doğrultusunda ki klavye kilitlerini açarak klavyeyi sökün. Temiz ve kuru bir mikrofiber bez sayesinde klavyenin arkasını silin.


Dizüstü klavyelerin de tuşları sökülebilir. Eğer tuşların arasında görülen kırıntıları ve tozları temizlemek istiyorsanız dikkatlice bir şekilde tuşları çıkartın. Kulak temizleme çubuğu ile tuşların bulunduğu alanı temizleyin.


Tekrar yavaşça tuşları geri takın. Bu tekniği klavyenize zarar verebileceği amacıyla önermiyorum.


Klavye hijyenikliğinde ekstra püf nokta;


Kısa zamanda klavyenin aralarını temizlemek mümkün. Bunun içinse yapışkan not kağıtlarını alın ve yapışkan bölümünü klavyenin arasına yerleştirin. Yavaşça klavyenin arasında gezdirerek birikmiş toz ve kırıntıları toplayabilirsiniz. Yapışkan kısım tozla biriktiğinde yeni bir kağıtla prosedürü tekrarlayın.


Ayrıca aşağıda resimde de gördüğünüz gibi, Çin malı olan stres topları tarzında jöle gibi bir çeşit hamur satın alabilir, çok rahat bir şekilde her aralığa girerek bütün kirleri, artıkları vs. yapışkanlığı sayesinde çok daha kısa sürede toplayabilir ve temizleyebilirsiniz.


Daha fazlası için takipte kalmayı unutmayın.
Teşekkürler...

24 Mart 2017 Cuma

Microsoft'tan 3D Paint Teknoloji Yeniliği



Bilgisayarla tanıştığımız günden beri içli dışlı olduğumuz programlardan biri olan ve bilgisayarlarımızdan hiç eksik olmayan programlardan biri olan Paint programına ebat atlatacak güncelleme test adımında.
Microsoft’un ilk kez pazara sunulduğu 1985 yılından bu yana kolay tüketimi ile yediden yetmişe bütün Windows kullanıcılarının tercih ettiği resim programı Paint programı yenilendi. 3D Boyama programın tarihinin en büyük güncellemesi olması bekleniyor.



Microsoft 10'a yapılacak olan yeni güncelleme ile gelmesi beklenilen en ilgi çekici güncelleme olacak. Şirket yeni versiyon ile uygulamaya dokunmatik ekran arkadaşı ve yüksek çözünürlüklü görüntüler üstünde çalışabilme özellikleri ekleyerek daha cazip duruma getirdi.


Bu güncelleme ile içeriklerinizi 3D cizim ile de sahip olunan kılarak kullanıcılarına çoğu ile gelişmey"i getiriyor.

Microsoft’un Windows 10 Paint programını tekrardan tasarladığı geçen zamanlarda sızdırılmıştı. Şu anda program test adımında olmasından ötürü özel olarak indirip test edebilme imkânına sahipsiniz fakat dil alternatifi yalnızca ingilizce olarak sunmaktadır.


Yeni araçlarında eklendiği programda 3D cizimler yaparak boyamalarda gerçekleştirme mümkün. Uygulamanın yeni versiyonunun 26 Ekim 2016 itibari ile kullanıcıların beğenisine sunulması bekleniyor.



Microsoft yeni Paint’i tamamiyle elden geçirerek dokunmatik arkadaşı özelliklerle daha çekici duruma getirdi. Geçtiğimiz zamanlarda yayınlanan ve programın yeni versiyonunun özelliklerinin gösterildiği videoda, Paint’in 3D çizimi destek verdiği görülüyor.


Twitter’da “h0x0d” isimli kullanıcı doğrulusunda paylaşılan video, tamamiyle yenilenmiş Paint programının önümüzdeki aylarda pazara çıkabileceğini gösteriyor.



Videoda “uygulamayı tamamiyle tekrardan tasarladık ve ilgi çekici yeni özelliklerle donattık” diyen Twitter kullanıcısı, “hala bildiğiniz ve sevdiğiniz Paint fakat uygulamaya harika yeni özellikler ekledik” diyor. Yeni Paint ile kullanıcıların 3 ebatlı yeni nesneler ve dizayn ögeleri oluşturabilmesine imkan tanındığını ifade eden kullanıcı, “Herkes amacıyla 3D çizim yapabilmeyi kolaylaştırdık” diye de ekliyor.


Yeni versiyonunun Windows 10 amacıyla tasarlandığı belirti edilen Paint programına eklenen yeni fırçalar yardımıyla direkt olarak 3 ebatlı çizim yapılabilecek.



Microsoft, birkaç hafta ortamında ürünün lansmanını gerçekletireceğini ve kullanıcılarına 3D dünyada keyifli süre geçirmeleri adına büyük bir gelişme kaydedecekleri adına bildirimde bulunarak Windows 10 kullanıcılarını heycanlandırdı. Bu programın güncellemesi ile Microsoft'un büyük bir sıçrama gerçekleştireceği ile ilgili söylentiler çıkmaya şuandan başlamış durumda. Çok yakın sürete 3D modelleme dünyasına sizler de merhaba diyeceksiniz.


Gerçekten Microsoft gelişme konusunda çok iyi ilerliyor. Paint uygulamasını eskiden çok severdim, küçükken ilk araba ve çöp adam çizimimi oradan yapmıştım. Kolay ve basit bir uygulamayı 3 boyutlu teknolojiye çevirmeleri gerçekten çok güzel olmuş. Artık paintte daha fazla zaman geçirebilir insan :))


Daha fazlası için takipte kalmayı unutmayın.

Teşekkürler…

20 Mart 2017 Pazartesi

Kansere Karşı Yeni Yöntem


Bildiğiniz gibi kanser eskiden çok ölümcül bir hastalıktı ve kansere kapılan kişi "6 ay içinde öleceksin" diye klasik sözler söylenirdi. Gün geçtikçe, teknoloji de ilerledikçe kansere çareler çok oldu ve artık birçok yöntem ile tedavi edilebilir hale geld. Maddi imkanı olanlar için tabiki daha kolay, ama ekonomi imkanı olmayanlar için zor olacaktır. En basiti kemoterapi bile çok pahalı gerçekten.

Burada bahsedilen teknoloji ise, Nanoteknoloji. Bu yazımızda, kansere karşı nanoteknoloji nedir, nasıl tedavi eder detaylı bir şekilde öğreneceksiniz. Öncelikle Nanoteknolojinin tanımı ile başlayalım.

Nanoteknoloji Nedir?

Nanoteknoloji; atomların ve moleküllerin en küçük birimlerini ifade etmek ve maddeyi atomik boyutu ile kontrol etmek amacı ile kullanılmaktadır. Atom üstüne atom koyarak yeni maddeler oluşturmayı ve mevcut maddelerin moleküler yapısını değiştirerek yeni maddeler oluşturma çalışmalarını içermektedir.





‘Nano’ kelimesi kök olarak Yunancadan gelmekte ve cüce anlamında kullanılmaktadır. Bir Nanometre (nm) metrenin milyarda biri kadar bir uzunluğa sahiptir ve teorik olarak milimetrenin de milyonda biri kadar bir uzunluktur. İnsan saç teli ile bir kıyaslama yaptığımızda yaklaşık olarak saç telinin onbinde biri kadar bir kalınlığa sahiptir.

Nano-Robot Nedir ?             

            
Özellikle nano teknolojinin gelişmesiyle birlikte nano robot teknolojisini de araştırmaya başlayan bilim insanları maddenin atomik, moleküler ve supramoleküler yapılarının kontrolünü sağlamaya çalışmaktadır. Özellikle tıp alanında mikro ölçekli ameliyatlar yapıldığı düşünüldüğünde bu nano teknolojisinin bir şekilde bu alanda kullanılmasını sağlamak mümkündür. İşte bu mikro ölçekli ameliyatların yapımında yardımcı olacak nano robot teknolojisi, insan hatasını sıfıra indirerek mikro ölçekli ameliyatlarda verilen komutlarla hastalığı aşmaya çalışacaktır.


Nanoteknoloji İle Kansere Yeni Tedavi Yöntemleri Bulunuyor!


Amerikalı araştırmacılar, kanda yaptığı yolculukla kanserli tümörü bularak içine giren ve hastalığa yol açan geni bloke edebilen bir "nanoparçacık robot" geliştirdi.


Nature dergisinde yayımlanan araştırmaya göre, insanda kullanılması mümkün olabilecek bu yeni kanser tedavi türüne RNA müdahalesi (RNAi) adı veriliyor. Alnylam, Merck, Pfizer, Novartis ve Roche gibi firmalar, "RNA güdümüyle, kanser, körlük veya AIDS gibi hastalıkların gelişiminde rol oynayan proteinleri üreten genlerin devre dışı bırakılması" yöntemi üzerine çok sayıda çalışma yürütüyor.
Kaliforniya Teknoloji Enstitüsü’nden araştırmacılar, "çok küçük cisimlerin bilimi" olan nanoteknolojiyi kullanarak, mikroskobik büyüklükte "polimer robotlar" üretti. "Transferrin" adı verilen proteinlerle örtülü bu robotlar, kan yoluyla yolculuk yaparak, bu proteinle, çeşitli tipteki tümörlerin giriş kapısını (reseptör) arıyor. Araştırmaya önderlik eden, kimyasal mühendislik profesörü Mark Devis, tümörün, gidilmesi gereken noktasına ulaşılabilmesi ve mekanizmanın görevini yapabilmesi açısından önemli bir aşama kaydettiklerini, geliştirilen yeni teknolojinin heyecan verici bir aşamada olduğunu belirtti. 


Daha önce de, yağ veya lipidler kullanılarak, tümördeki hedefe varma yöntemleri geliştirilmişti. Pfizer, Roche ve Alnylam, geliştirdikleri RNAi ilaçlarını hedefe götürme yöntemleri geliştirmişlerdi.
Davis ve meslektaşlarının yönteminde, kanserli hücreyi bulan parçacık içeriye girerek, müdahale edici "RNA" veya "siRNA"yı bırakıyor ve "ribonükleotid redüktaz" denen ve kanserin büyümesine yol açan denen proteini üreten gen bloke ediliyor.
Davis, mekanizmanın işleyişine ilişkin açıklamasında, "kimyasal sensör adını verdiğimiz parçacığımız (robot), belirlediği hedef hücreye girince, tamam, RNA’yı bırakma zamanı geldi diyor" şeklinde konuştu.
Yöntemin, çeşitli tipte tümörlere sahip kanser hastalarında birinci aşama klinik deneylerinde, 21 günlük süre içerisinde hastalara 4 kez, 30’ar dakikalık seanslarda, parçacıkların oluşturduğu ilaç verildi. Daha sonra hastaların tümörlerinden alınan örneklerde, parçacıkların tümör hücrelerinin içine girdikleri anlaşıldı. Parçacığın, yani robotun taşıdığı RNA’nın görevini yaptığı, kanserin gelişimine yol açan proteinin çalışmasını engellediği gözlendi. 





Davis, bu tedavinin tümörü küçültüp küçültmeyeceğini henüz bilmediklerini, tedavinin güvenliği açısından da henüz bir şey söyleyemeyeceklerini ifade etti. Çalışmanın bir bölümü, Haziran ayında yapılacak olan "American Society of Clinical Oncology" toplantısında sunulacak. 
Kanser hastalarımıza Allah'ım şifalar versin. 

Okuduğunuz için Teşekkürler...

17 Mart 2017 Cuma

Sanal Gerçeklik Tarihi - Geniş Anlatım -


Sanal gerçeklik kelimesini duyunca aklıma bilim kurgu filmleri geliyor.Çocukken izlediğimiz jetgilleri yaşayabiliyoruz sanal gerçeklik sayesinde, aslında yok ama var gibi algılatıyor yani sanal gerçeklik bizim algılarımızla oynayan bir teknolojidir bence.
     
Sanal gerçekliğin ilk örneklerinden biri olan “sensorama”, 1962 yılında Morton Heilig tarafından bulunmuştur. Bu alette kafanızı bir çıkıntıya sokuyorsunuz ve o çıkıntının ekranlarla dolu iç yüzü kafanızın etrafını sararken kafanızı çevirip bir diğer ekrana baktığınızda baktığınız yerdeki görüntü yön değiştiriyor. Ve bu alette 3D ses sistemi ve koku veren aletler de bulunuyordu. Fakat o zamanlarda iş adamları bu teknolojiyi gereksiz buldukları için bu adama kimse maddi konuda destek vermedi. Ve proje asla üretilmedi.



Üretilen ilk sanal gerçeklik gözlüğü olan The Sword Of Damocles 1968 yılında Amerikalı bilgisayar mühendisi Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından geliştirildi. Bu kask günümüz kasklarına çok benziyordu. Fakat tabii ki bizimkiler kadar gelişmiş değillerdi.



Aslında biz bu teknoloji ile çok eskiden beridir iç içeyiz ama olayın oralardan buralara kadar gelişecegini anlayamadık.Ben 1987 tanıştım sanal gerçeklik ile o yıllarda Haca giden babam bana bir hediye getirmişti içinde de yuvarlak anlam veremediğim bir şey vardı o alete baktıgımız zaman ne kadar şaşırmıştım. Hira,sevr,mina, vb.gibi kutsal topraklarımızın resimlerine bakarken sanki oradaymışım hissi vermişti o zamanlar bile.Bakın resmini atayım hepiniz aaa benimde vardı diyeceksiniz.



Peki bu algı nasıl yaratılıyor birşeye bakıyorsun ve baktığın yerdeymişsin algısı nasıl oluyor.
Bu aletlerin tasarımcıları uzun zamandır iki boyutlu çizgisel anlatım, perspektif, maket, animasyon gibi temsil ortamlarını mekansal fikirleri geliştirmek, değerlendirmek ve başkalarına aktarmak amacıyla yaygın olarak kullanmaktadır. Son dönemlerde, sanal gerçeklik ortamları da bir temsil ortamı olarak tasarımcılar tarafından kullanılmaya başlanmıştır. 


Sanal gerçeklik ortamı, gerçek dünyaya ilişkin bir durumun, bilgisayar tarafından yaratılmış üç boyutlu bir simülasyon içinde, kullanıcının da bu simülasyon ortamını özel aygıtlar yardımıyla, duyusal olarak algıladığı ve bu yapay dünyayı, yine bu aygıtlar aracılığıyla denetleyebildiği ortamlar olarak tanımlanmaktadır. Sanal gerçeklik ortamları, geleneksel olarak kullanılan temsil ortamlarından, özellikle de, derinlik algısı konusunda sunduğu olanaklardan dolayı ayrışmaktadır.

DERİNLİK ALGISI




Lang (1974), algının çevreden bilgi almayı ve edinmeyi içeren aktif bir süreç olduğunu ifade eder. Berger (1989) ise çevreden alınan bilginin, yüzde seksenden fazlasının görsel duyum aracılığı ile algılandığını söyler. Görsel algı, görsel duyumdan gelen verilerle herhangi bir olayın veya nesnenin zihinsel imgesinin elde edilmesidir. 


Gerçek evren üç boyutludur. Gerçek evrenin üçüncü boyutunun görsel algılanmasına da derinlik algısı denilmektedir. Derinlik algısı, derinlik bilgi kaynaklarından (diğer bir ifade ile derinlik ipuçlarından) gelen bilgi ile oluşturulur. Palmer, bu bilgi kaynaklarını dörde ayırır. Bunlar; göze ait bilgi, stereoskopik bilgi (binoküler farklılık), dinamik bilgi (hareket paralaksı) ve resimsel bilgidir. Göze ait bilgi kaynakları olarak kabul edilen uyum ve yakınsama, gözün doğal yapısından kaynaklanan bilgi kaynaklarıdır. 

Uyum, göz kaslarının lens şeklinde geçici değişiklikler yaparak, optik odaklanmayı kontrol etmesi olgusudur. Yakınsama ise, retinaya yansımış objeye odaklanmak için yapılan göz hareketidir. İki gözün retinasında oluşan gerçek evrenin yansıması, gözler arasındaki mesafeden kaynaklı olarak farklılık gösterir. Buna binoküler farklılık ya da retina ayrılığı denir. Birbirinden çok az farklı bu iki imaj, insan beyninde birleştirilerek derinlik algısı elde edilir. Stereoskopik bilgi bu kaynaktan gelen bilgidir. Gözlemci hareket ederken, retinasına yansıyan nesnenin yönü ve oranı değişir. Gözlemcinin çevresindeki objelerin, gözlemcinin retinasındaki göreceli değişimine hareket paralaksı denir. 

Hareket paralaksı, odaklanılan nesnenin ortamda bulunan diğer nesnelere veya gözlemciye olan yakınlığını veya uzaklığını gösteren bir bilgidir. Monoküler ipuçları olarak da ifade edilen resimsel bilgi kaynakları için tek göz yeterlidir. Bu bilgi kaynakları, her iki göz tarafından aynı şekilde algılanır. Gündelik hayatta ve sanatta sıkça kullanılan resimsel bilgi kaynakları, iki boyutlu statik bir düzlemin üst üste binme, göreceli boyut-bilinir boyut, perspektif, alanda yükseklik, gölge, atmosferik perspektif, doku gradyanı gibi belirli ilkeler dâhilinde incelenmesidir. 

Palmer , stereoskopik ve dinamik bilginin ilgi uyandıran derinlik bilgisi üretse de, resimsel bilginin derinlik algısında kesinlikle en önemli bilgi kaynağı olduğunu söyler. Tasarımcılar uzun zamandır resimsel bilgiyi temsil ortamlarında kullanmaktadırlar. Normal koşullar altında, gözlemci iki gözü açık biçimde, ortam ışığı ile aydınlatılmış, hareketsiz yüzeyler arasında dolaştığında, çevresinden farklı derinlik kaynaklardan gelen bilgileri alır. Derinlik algısı, olabildiğince doğru bilgiyi elde etmeyi amaçlayan, birçok farklı kaynaktan gelen bilginin birleşimidir. 

Eşit önemdeki farklı derinlik ipuçları, genellikle aynı derinlik algısında birleşir. İki boyutlu çizgisel anlatım veya perspektif gibi temsil ortamlarında, mekânsal fikre iki boyutlu bir düzlemde bakılır. Bu temsil ortamları sadece resimsel bilgi içerir, diğer kaynaklardan gelen bilgiler bu ortamlarda yoktur. Animasyon bu temsil ortamlarından farklı olarak dinamik bilgiyi de içerir; fakat bu bilgi de önceden belirlenmiş bir hareketten gelir ve gözlemcinin istekleri doğrultusunda değişmez. Sanal gerçeklik ortamı ise bazı araçlar ve donanımlarla bu dezavantajın üstesinden gelir.


Gözlemci bu ortamda, mekânsal fikri özellikle Sanal Gerçeklik Ortamında Algı Sigma üçüncü boyutunu, stereoskopik, dinamik ve resimsel bilgi kaynaklarından gelen bilgilerle algılar. Bu noktada şunun altı çizilmelidir ki; göze ait bilgi kaynakları olan; uyum ve yakınsama, sanal gerçeklik ortamında etkin olarak çalışmamaktadır. Algı kendiliğinden ve genellikle bilinçsiz olarak gerçekleşir. Bu süreçte, gözlemci çevresindeki evrene ait birçok bilgiyi toplar. 


Gözlemci, bu bilgilerden bir bölümünü evrende kendi varlığını düşünerek ortaya koyarken; bir bölümünü de kendi varlığından bağımsız bir şekilde, evrendeki diğer nesnelerle ilişkili olarak ortaya koyar. Howard , algısal evrendeki nesnelerin konumlarının ve derinliğinin referans çerçeveleriyle ilişkili olarak ortaya konulduğunu söyler. Referans çerçeveler, kişi merkezli ve nesne merkezli çerçeveler olarak ikiye ayrılır. Kişi merkezli çerçevede, (egocentric) nesnelerin konumları, yönelişleri, istikametleri, gözlemcinin belirli perspektifleri ile uyumlu şekilde temsil edilir. Nesne merkezli çerçevede (allocentric) ise nesneler, gözlemcinin dışında ve onun konumundan bağımsız olarak, bir mekan içinde temsil edilirler. 

Nesne merkezli çerçeve ile elde edilen konumsal bilgi, gözlemcinin dışındaki bir uzayla ilgilidir ve eşdeğer Kartezyen koordinat sistemindeki noktaların konumuyla tanımlanır. Kişi merkezli çerçeveyle elde edilen bilgi ise, kişiyle ilişkili konum eksenleriyle tanımlanır. Kişi merkezli çerçevede özel bir koordinat sistemi oluşturulur; merkez kişidir, referans ekseni de kişinin yönelim eksenidir ve kişiye göre nesnenin uzaklığı belirlenir. Kurt’a göre, beyin bu iki referans çerçevesinden gelen bilgileri bir bütün olarak değerlendirir. Sanal gerçeklik ortamında, gözlemci zihinsel olarak gerçek evrenden koparak, sanal ortama girer. 

Bu ortamda, gözlemci kendi varlığını hissederek mekansal fikri algılar. Diğer temsil ortamlarının algısında, sadece nesne merkezli referans çerçeveden gelen bilgi kullanırken; sanal gerçeklik ortamı algısında, gerçek evren algısında olduğu gibi nesne ve kişi merkezli referans çerçevelerinden gelen bilgiler bir bütün olarak kullanılır. Ayrıca sanal gerçeklik ortamı, gözlemcinin ortamda eylemde bulunmasına ve yer değiştirmesine izin verir. Bunun sonucu olarak ta bu ortamda duygusal geri dönüş, diğer temsil ortamlarından daha güçlü olmaktadır. 

SANAL GERÇEKLİK ORTAMI VE ÖZELLİKLERİ
Sanal gerçeklik ortamı, gerçek dünyaya ilişkin bir durumu veya hayali bir durumu, üç boyutlu bir simülasyon içinde, gözlemcinin de bu simülasyon ortamını özel araçlar yardımıyla kendi varlığını hissederek ve etkileşime girerek algıladığı ortamlardır. Vituix Omni isimli firmanın çok güzel ürünleri var, belki bir gün alırım :)



Pimental ve Teixeira, üç boyutlu grafik dünya, içine girme ve etkileşimin sanal gerçekliğin üç önemli özelliği olduğunu söyler. Sherman ve Craig bu özelliklere “duygusal geri dönüşü” de ekler. Üç boyutlu grafik dünya, sanal ortamın ana bilgi kaynağıdır. Aynı zamanda tasarımcının zihninde olan ve yayınlanarak başkaları ile paylaşılan mekânsal fikirlerdir. 


İngilizce, “being immersed” olarak ifade edilen, içine girme (içinde olma), genellikle duygusal ve zihinsel bir durumu tarif eder. Gerçek olandan zihinsel olarak sıyrılıp, sanal dünyaya (üç boyutlu grafik dünyaya) girmeyi ifade eder Sherman ve Craig . İçine girme, dışarıdan gelen etkenlerden soyutlanarak; sadece üzerinde çalışılan bilginin üzerine seçici odaklanmadır. Sanal gerçeklik ortamında etkileşim ise gerçek ortamda yapılan hareketlerin, bu ortama yansıması ve bunun sonucu olarak gözlemcide algısal tepkilerin oluşmasıdır. 

Bu süreç farklı biçimlerde olabilir; gözlemcinin gerçek ortamdaki hareketi ile (kafa veya vücut hareketi) sanal ortamdaki bakış açısı değişebilir, ortam gözlemcinin yazdığı bilgiye cevap verebilir, gözlemci ortamdaki nesnelerin yerlerini, özelliklerini değiştirebilir veya aynı sanal gerçeklik ortamında birden fazla gözlemci iletişim içinde olabilir. Etkileşim şekli ortamın oluşturulma amacına göre değişmektedir. Sanal gerçeklik ortamının etkileşim ve içine girme özelliklerinin bir yansıması olarak da kabul edilen duygusal geri dönüş ise; gözlemcinin ortamda kendi varlığını hissedip, duyusal olarak bu mekândan veya bu mekânda gerçekleştirdiği eylemden etkilenmesidir. 



Yaygın düşünce, sadece stereoskopik başa yerleştirilen görüntü sağlayıcıyla oluşturulan ortamı, sanal gerçeklik ortamı olarak kabul etmektedir ki; bu görüş, ortamın potansiyelleri ve kullanım alanları göz önüne alındığında, sınırlayıcıdır. Farklı donanımlar, yazılımlar ve teknikler kullanılarak, farklı amaçlara hizmet edebilecek sanal gerçeklik ortamları oluşturmak mümkündür. sanal gerçeklik ortamının hedeflenen bilgiye göre tasarlanan bir ortam olduğunu söyler. 


Ortamın tasarımında (oluşturulmasında) kullanılan donanımlar, yazılımlar ve teknikler yukarıda ortaya konulan ortam özelliklerini etkilemektedir. Bazı donanımlar, yazılımlar ve tekniklerle oluşturulan ortamlarda içine girme, etkileşim ve duygusal geri dönüş gibi ortam özellikleri daha etken biçimde çalışırken; bazı ortamlarda bu özelliklerin etkinliği azalmaktadır. 


Sanal Gerçeklik Bileşenleri, Alt Bileşenleri ve Değişkenleri Genel yaklaşım, sanal gerçeklik ortamlarını donanımlar üzerinden anlatmak ve tartışmaktır.


Fakat Pimental ve Teixeira’nın ifade ettiği gibi, donanımlar sadece sanal ortama girmeyi ve etkileşimde bulunmayı sağlar; sanal gerçeklik ortamı oluşturmaz. Sanal Sanal Gerçeklik Ortamında Algı Sigma gerçeklik ortamı oluşturmak için, altı ana bileşene ihtiyaç vardır. Bunlar; ana konseptin üç boyutlu modeli, modeli oluşturmak ve sunmak için bilgisayar programları, bu programların çalışması için bilgisayar, modeli oluşturmak ve sanal gerçeklik ortamında görsel olarak deneyimlemek için görüntü oluşturucular, ortamın içine girmek ve hareket edebilmek için konum algılayıcı ve modelle etkileşim içinde olmak için kullanılan etkileşim aracıdır. 



Model, bilgisayar programları, bilgisayar, konum algılayıcı ve etkileşim aracı, sanal gerçeklik ortamı ana bileşenleridir. Ortamı oluşturan bu bileşenler, alt başlıklar aracılığıyla yapılır. Alt başlıklar ise değişkenler arasından yapılan seçimle tanımlanır. Sanal gerçeklik ortamı bileşenlerinin alt başlıklarına ait değişkenler arasında yapılan seçimler, ortamının yapısını belirlemekte ve dolayısıyla ortamdaki algının oluşmasında ana görevi üstlenmektedir. Bu konu bir örnekle açıklanırsa; model sanal gerçekliğin ana bileşenidir. Model olmadan, bir sanal gerçeklik ortamı oluşturulamaz. Model bileşeni modelleme, görselleştirme şekli ve anlatım tekniği gibi alt başlıklardan oluşur. Bu başlıklara ait veriler oluşturulmadan; model yaratılamaz ve sunulamaz. Modelin oluşturulmasında, görselleştirilmesinde ve sunulmasında farklı yöntemler kullanılabilir. Model oluşturulurken sade veya karmaşık bir modelleme tekniğinin seçilmesi; modelin yapısını, dolaysıyla da sanal gerçeklik ortamının yapısını ve buna bağlı olarak da ortam özelliklerini ve algısını etkilemektedir. 


SANAL GERÇEKLİK ORTAMINDA ALGI


Sanal gerçeklik ortamında algı, gerçek ortamdan farklı olarak, seçilen değişkenlere göre değişir. Dolayısıyla sanal gerçeklik ortamında algı üzerine araştırma yapılırken; ortamı oluşturan bileşenleri tanımlayan değişkenlerin, algıya etkisi iyi irdelenmelidir. Gerçek ortam algısında, gözlemci mekânsal bilgi ile çevrilidir. İç mekân durumunda gözlemci mekânın içindedir; dış mekânda ise, gözlemci gökyüzü, doğal ve yapay çevre ile sarılı bir ortamda yapıyı algılar. Dolayısıyla gözlemci, her daim farklı noktalardan gelen mekansal bilgi ile çevrilidir. 



Sherman ve Craig ‘e göre, sanal gerçeklik ortamın içine girme yani gerçek ortamdan koparak sanal ortama girme özelliğinin yüksek olması, gerçeklik duygusu yaratmakta ve duygusal geri dönüşü arttırmaktadır. Gerçek ortam ve sanal gerçeklik ortamındaki algısal farkları araştıran çalışmalarda, içine girme derecesi daha yüksek olan sanal ortamlardaki algısal tepkilerin, gerçek ortamdaki tepkilere daha yakın olduğunu ortaya konulmuştur. 


Pimental ve Teixeira’nın sanal gerçeklik ortamının, etkileşim ve üç boyutlu grafik dünya gibi özellikleri olsa da içine girmenin, ortamın en önemli özelliği olduğunu vurgular ve içine girmenin derecesini etkileyen etmenleri ortaya koyar . Sanal gerçeklik ortamının görsel alanının, çözünürlüğünün, yenilenme hızının, detay miktarının yüksek olması, başa yerleştirilen görüntü verici, konum algılayıcı, stereoskopik görüntü sağlayıcı donanımların kullanılması ve ortamın etkileşime izin vermesi, içine girmenin derecesini arttırmaktadır. 

Gözlemcilerin sanal ortamdaki algısal tepkileri, bireysel farklılıklar göstermektedir ve içine girmenin derecesi de bu farklılıklardan etkilenmektedir. Pimental ve Teixeira , bir kişi için önemli olan etmenin, diğer bir kişi için önemli olmadığını ifade eder ve yukarıda ortaya konulan etmenlerin bireysel deneyimle ilişkisini açıklayamadıklarını vurgular. Sherman ve Craig ise, onbeş yıldır sanal gerçeklik arayüzleri ve insan ilişkileri üzerine hatırı sayılır bir araştırma yapıldığını; fakat insanın arayüze verdiği tepkinin tam olarak anlaşılmadığını, vurgular. 

Bireyin gerçek mekânı nasıl tanımladığı, mekânın onun için anlamını, ona ne duyumsattığı söz konusu olduğunda, o ortamın nasıl algılandığı sorusu önem kazanmaktadır. Algı, insanın içinde bulunduğu çevreyi tanıması ve anlamlandırması için yaşamsal bir olgu iken, mekânın tasarımında, değerlendirilmesinde, üretilmesinde, kısacası mimarlık kapsamında yer alan her türlü eylem, olgu ve süreç içinde önemli bir yer tutmaktadır. Sanal gerçeklik ortamı, sık kullanılan temsil tekniklerinden daha çok derinlik bilgi kaynağı içermesi ve gerçek ortama daha yakın bir algı sunması nedeni ile ayrılmaktadır. Fakat yapılan araştırmalar göstermektedir ki; bu ortamdaki algı gerçek ortamdaki algı ile tam olarak örtüşmemektedir. 


Yukarıda da ifade edildiği gibi, sanal gerçeklik ortamı hedeflenen bilgiye ulaşmak için tasarlanan bir ortamdır. Mimari tasarım sürecinde kullanılacak sanal gerçeklik ortamının, içine girme derecesinin yüksek olması; ortamda gerçek ortama benzer algısal bilgi elde edilmesi açısından önemlidir. İçine girme özelliğini arttıran etmenler bilinse de bu etmenlerin birbirleriyle etkileşimi ve bireysel deneyimdeki rolü bilinmemektedir. Bunların ortaya konulması, ortamdaki algının gerçek ortam algısı ile örtüşme oranının bilinmesi açısından önemlidir. Bu teknolojinin ileri boyutu evimizde oturduğumuz yerden bayramlarda akraba ziyareti çocugu parka götürme eşini sinemaya piknige götürme olarak çıkacaktır karşımıza çok degil 10-15 yıl daha bekleriz en fazla.

Teşekkürler...